D'origine asiatique, le Mahjong est un intéressant jeu qui se pratique avec des pièces appelées tuiles. Très appréciée dans le monde entier, cette option de divertissement demeure tout de même mal connue. Pourtant, apprendre à jouer au Mahjong n'est pas du tout chose difficile. Une prise de connaissance des principes de jeu et un début d'expérience sont juste ce qu'il faut pour vous immerger dans l'aventure. En lisant cet article, vous trouverez toutes les informations nécessaires pour jouer au Mahjong. Une fois briefé, vous pourrez profiter d'un divertissement très intéressant et même d'une aventure très lucrative en essayant le jeu pour de l'argent réel.
Vous savez sans doute déjà qu'il s'agit d'un jeu de table. Il se joue généralement avec 136 tuiles ou 144 pour le style authentique qui intègre des rituels avancés, entre quatre joueurs qui représentent chacun un vent (mot désignant une famille de tuiles). Les tuiles sont divisées en 2 catégories, à savoir les tuiles d'honneur et les tuiles ordinaires. Parmi les tuiles d'honneur, certaines sont appelées dragons et d'autres vents. Il y a les dragons de couleurs rouge, verte et blanche, chacun en 4 exemplaires. Il y a les vents d'Est, du Sud, du Nord et de l'Ouest qui sont également au nombre de 4 chacun. Les tuiles ordinaires sont rassemblées en 3 jeux, les tuiles de cercles, les tuiles de bambous et les tuiles de caractères qui vont du 1 au 9, et en 4 exemplaires chacune, ce qui fait un total de 36 par jeu. Cela fait au total 136 tuiles obligatoires au déroulement du jeu. A celles-ci s'ajoutent les 4 saisons (printemps, été, automne, hiver) et les 4 fleurs (orchidée, prunier, chrysanthème, bambou) qui ne servent qu'aux rituels et que certains joueurs préfèrent ne pas intégrer au jeu. On utilise aussi des dés pour des déterminations spécifiques.
Au Mahjong, l'étape de l'installation est très importante. Les 4 joueurs s'asseyent un à un de chaque côté de la table. Le vent d'Est est alors déterminé au hasard, puis après lui, les autres choisissent selon ce qu'il leur plaît d'être, le Vent du Sud, le Vent de l'Ouest ou le Vent du Nord. Le sens de rotation est contraire à celui des aiguilles d'une montre, soit Est, Sud, Ouest, Nord avec l'Est situé à gauche comme le chiffre 9 de l'horloge. Une fois les joueurs installés, ils accompliront les rituels qui consistent à construire la « Grande Muraille », le « Mont Intouchable », « l'Empire céleste », et si possible faire l'appel des saisons et des fleurs (au cas où ils jouent avec 144 tuiles).
Les 136 ou 144 tuiles sont retournées puis mélangées, et chaque joueur dresse une ligne de 17 ou 18 tuiles haute de 2 tuiles, ce qui fait un total de 34 ou 36 tuiles devant chacun selon le nombre initial en jeu. Ces lignes encore appelées murs sont regroupées de façon à former la Grande Muraille. Le vent d'Est jettera 2 dés afin de déterminer parmi les 4, le vent dominant du côté duquel une brèche sera ouverte. Si le total des dés jetés fait 2, 6 ou 10, la brèche est au sud, 5 ou 9, la brèche est à l'Est, 3, 7 ou 11, la brèche est à l'ouest. Le joueur du côté duquel se trouve la brèche est alors celui dont le vent est dominant. Il va à son tour jeter 2 dés et ajouter au résultat celui du jet initial. La somme faite, il comptera sur sa ligne à partir de la droite jusqu'à la position indiquée par le résultat, et retirera les tuiles de cette position. La brèche est ainsi créée, et la partie droite de la muraille constitue le Mont Intouchable. Les 2 tuiles retirées seront posées sur la première et la troisième pile du Mont Intouchable. L'appel des saisons et des fleurs aura alors lieu si on était parti avec 144 tuiles. Les joueurs possédant ces tuiles qui ne forment pas de combinaison dans le jeu les échangeront contre d'autres.
Une fois l'installation et les rituels terminés, la partie proprement dite peut commencer. Une partie comporte plusieurs manches, de préférence un nombre multiple de 4 pour permettre à chaque vent d'avoir son tour un nombre équitable de fois. L'action principale au Mahjong consiste à piocher et écarter les tuiles. Il s'agit d'échanger celles de la main contre celles restantes au mur pour pouvoir former des combinaisons. Notons qu'avant d'en piocher ou d'en écarter, il faudrait que les tuiles soient à la disposition des joueurs, et nous parlerons donc de la distribution.
La distribution se fait par le vent dominant, à partir de la gauche de la brèche. Il prend les 4 premières tuiles à gauche puis donne les 4 suivantes au joueur à sa droite jusqu'à ce que chaque joueur ait en sa possession 12 tuiles. Au dernier tour, le vent dominant prend 2 tuiles tandis que les autres en reçoivent seulement une chacun. Il dispose donc de 14 tuiles tandis que les autres en ont 13. L'Empire Céleste est la zone de jeu bordée par les mains de chaque joueur.
Le surplus de tuiles dont dispose le vent dominant lui permettra de démarrer le jeu. Il enlèvera une tuile de sa main pour la placer dans l'Empire céleste. Il a ainsi écarté ou défaussé une tuile (qui ne lui est pas utile pour la formation d'une combinaison), et il lui en restera 13. Les autres joueurs doivent réclamer l'écart (tuile écartée) s'il leur est utile. Si aucun joueur ne réclame l'écart, il demeure dans l'Empire Céleste et devient un écart mort, et c'est au tour du suivant (à droite du vent dominant) de jouer. Il écartera aussi une tuile, mais en tirera une autre du mur pour conserver sa main de 13 tuiles. Ce fait de tirer du mur est appelé la pioche. Les autres joueurs en feront autant les uns après les autres dans l'ordre susmentionné. Il faut préciser que les tuiles appartenant à chaque joueur sont cachées, mais que dès qu'une tuile est déplacée de la main d'un joueur vers l'Empire céleste, elle est ouverte.
Etant donné qu'il y a 2 manières d'obtenir une nouvelle tuile dans sa main, on distinguera aussi deux manières de former une combinaison ou encore pourra-t-on appeler par deux noms différents une même combinaison selon la manière dont elle est formée. Pour les parieurs qui s'y connaissent au jeu de poker, il sera aisé de deviner ou de comprendre les différentes combinaisons qu'on peut former au Mahjong. On parlera respectivement de séquence, de brelan et de carré pour des combinaisons constituées de 3 tuiles dont les valeurs se suivent, 3 tuiles identiques et 4 tuiles identiques lorsque le joueur les a obtenues directement lors de la distribution ou en piochant au mur (le reste des tuiles). Dans le cas où ces combinaisons seraient formées en utilisant une tuile défaussée par un autre joueur, la séquence sera appelée « Chow », le brelan sera appelé « Pung » et le carré quant à lui deviendra « Kong ». Chaque joueur est seul à connaître ses combinaisons aussi longtemps qu'il n'y a pas intégré de tuile défaussée. Ainsi, le Chow, le Pung et le Kong sont des combinaisons exposées tandis que la suite, le brelan et le carré sont des combinaisons cachées.
N'importe quel joueur peut réclamer une tuile défaussée pour former une combinaison, même si ce n'est pas son tour de jouer, sauf en cas de Chow. En effet, pour le Chow, seul le joueur suivant (à la droite) celui qui a défaussé une tuile a le droit de ramasser cette tuile. La seule exception à cette règle est qu'un joueur peut se servir du Chow pour faire « Mah-Jong » (main complète). Les joueurs annoncent toutes leurs actions avant de les effectuer, surtout les écarts et les réclamations de tuiles. Il y aura « Mah-jong » lorsqu'un joueur aura réuni dans sa main de 14 tuiles 4 combinaisons et une paire. Au cas où le joueur se serait servi d'un écart pour avoir la main complète, on parlera de « Ron ». La paire n'est pas une combinaison à part entière, elle sert juste de tête et est obligatoire pour faire « Mah-jong » sauf pour certains cas spécifiques tels que le Petit Serpent et le Serpentin des 4 vents. Si toute la Grande Muraille est détruite et qu'aucun joueur ne peut faire « Mah-jong », ils devront alors utiliser des écarts morts pour compléter leurs mains. A ce niveau, on parle d'invoquer l'Empire céleste.
A l'issue d'une partie, on déterminera le nombre de points de chaque joueur, selon les combinaisons qu'il aura réussi à former. Les points équivalant aux combinaisons ainsi que les valeurs des mains seront aussi multipliés compte tenu de certains facteurs, dont la stratégie utilisée, le vent, etc. Le score d'un Mahjong ordinaire ne peut être supérieur à 1 000 points, mais il y a les « Grands Jeux » qui font dépasser ce score. Un tableau de comptage des points est disponible sur tous les sites de jeu, ce qui permet aux participants de pouvoir faire le décompte en toute facilité.